sobota 17. listopadu 2012

Návrat do Silent Hill 3D


*obsahuje drobné spoilery, ale je to stejně sra*ka, tak by vás to nemuselo mrzet*


První Silent Hill je jedním z mých nejoblíbenějších filmů podle hry. Vlastně, když se nad tím zamyslím, tak asi úplně nejoblíbenější. Má perfektní atmosféru a sám osobě pro mě funguje jako kvalitní snímek. Není totiž nejhoršího zla, než když se tvůrci snaží zavděčit fanouškům na úkor filmového vyprávění. Ale k tomu se dostaneme později.


Zkrátka první Silent Hill má dobrou atmosféru. I když to možná není ten nejstrašidelnější horor a fanoušci slasherů se tu nebudou kochat nechutnými způsoby smrtí, perfektně to dokázalo vystihnout, co je skvělé na celé sérii Silent Hill (uznávám, že konec je trochu zbrklý a má to svoje rezervy, ale když se to vezme kolem a kolem, já byla spokojená a s chutí jsem ten film absolvovala několikrát).


Když oznámili dvojku, tak mi to udělalo ohromnou radost. Jenže to jsem nevnímala varovné signály typu Sean Bean hraje Christophera a Harryho zároveň, rozpočet je o 30 milionů menší, režíruje to jiný režisér a celé to bude ve 3D.


Dlouhý úvod, pardon. Takže zkráceně - Návrat do Silent Hill je srágora. Strašná. A bohužel tak nějak vůbec ne zábavná, jako třeba Resident Evil. Jedním z důvodů je i to, že se autoři rozhodli divákovi všechno vysvětlit. Co naplat, že to nedává smysl. Zkrátka tým scénáristů chtěl, aby to puzzle do sebe krásně zapadlo, a tak vzali kladivo a tři čtvrtě hodiny nám buší do hlavy neskutečné nesmysly.


Aby například Sean Bean mohl hrát Harryho (tedy očividné pomrknutí na první Silent Hill) a jeho dcera se jmenovala Heather (jako hrdinka Silent Hill 3), tak si prosím pěkně mění jména. Uuu! Podobných slátanin je celý film plný a než se dostaneme do samotného Silent Hillu, kde se konečně začnou dít nějaké ty ošklivé věci, uběhne dobrá polovina filmu nudného kecání a vysvětlování. Neustále se vracíme někomu do vzpomínek, dialogy jsou naprosto absurdní („Přemýšlel jsi, jaký je rozdíl mezi realitou a snem?“) a hrdinové se chovají do jedonoho jako kreténi. Jedinou výhodu vidím v tom, že opravdu není třeba vidět předchozí film.


Druhá půlka filmu je pak v podstatě temný Silent Hill. Heather utíká a potkává různá monsters. Tedy… různá… Narazí tady na pavouka složeného z oděvních manekýn (možno vidět v traileru), klasické sestřičky (možno vidět v traileru), a Pyramid Heada (možno vidět v traileru). Pyramid Head je asi nejlevnější na výrobu, takže se dočkáme opravdu hodně.


*Bacha, trochu větší spoiler*
Obecně, to že byl film laciný, je třeba vidět i na scéně, kde se Heather dostane do jakéhosi vězení. Všude kolem jsou lidi v celách (vypadají normálně, žádné zohavené japonské příšery), všichni natahují ruce a chtějí Heather lapit. Načež se objeví Pyramid Head a začne všem ty ruce usekávat. Za prvé ta scéna je laciná. Kdyby tam byly třeba jenom samotné ruce, co jsou vystrčené ze zdi, bez těl, byl by to mnohem víc Silent Hill než nějaká špinavá, ale vcelku obyčejná věznice. Za druhé – ty lidi vypadají normálně (před tím se dozvíme, že normální smrtelník se prostě do Silent Hillu dostat může), tak proč ty pracky nedaj pryč, když jde kolem Pyramid Head? A proč je nedaj pryč, když usekne všechny vystrčený ruce v cele vedle? No nic, jen malá odbočka.
*Konec případného spoileru *


Zkrátka z atmosféry prvního dílu, který perfektně balancoval mezi strašidelnými japonskými výjevy a klidnými momenty popelavého Silent Hillu, je všechno pryč. Scény, co jsou nám ukázané, nejsou nijak zásadně znepokojující, výtvarné nebo originální. Například manekýnový pavouk je dobrý nápad, ale najednou „otevře držku“ a my vidíme něco na způsob Sarlacca ze Star Wars (prostě taková ta ozubená, velmi organická tlama). Je to jak rána pěstí. V ten moment to prostě ztratí tu správnou příchuť silenthillovského univerza. Zní to jako zbytečné hnidopišství, ale přesně tohle Silent Hill vymezuje oproti jiným duchařinám a vyvražďovačkám.


Ještě poslední věc, do které si kopnu. Na začátku jsem psala, že není nic horšího, než se snažit zavděčit se fanouškům. A přesně to Silent Hill dělá. A neskutečně špatně. Jsou tu takové absurdní narážky. Kromě jmen hlavních hrdinů se například Heather objevují ve snech králíčci z trojky (bez soudného smyslu, prostě jen protože to bylo v Silent Hill 3), stejně tak se na konci filmu objeví hlavní hrdina ze Silent Hill: Origins. Největší pakárna je pak naprosto poslední scéna filmu. Do města Silent Hill totiž přijede policejní eskorta trestaných vězňů. Jen proto, aby autoři mrkli na hráče, co pařili poslední díl. Vůbec to nedává smysl. Zkrátka jako asi celý film.


Druhý Silent Hill je prostě laciná blbost, která neskutečně zklamala. Možná by to zklamání nebylo tak velké, kdyby první Silent Hill prostě nepatřil mezi moje oblíbené filmy, stejně tak jako Silent Hill 4: The Room mezi jednu z nejoblíbenějších her. Nevěřte traileru. Je tam všechno, co uvidíte, zbytek jsou nudné kecy. A zjištění, jestli Sean Bean tentokrát umře, nebo ne, za to utrpení nestojí.  


P.S.: Sean Bean se poslední dobou stává mojí mužskou variantou Milly Jovovich a nutí mě dívat se na neskutečný srágory, jen protože v tom hraje on. Naposledy postapo Syfy produkci s lidožravým lenochodem. Btw toho lenochoda dělali v ČR.

P.P.S.: Ještě jsem zapomněla doplnit, že hlavní hrdinka ke otřesná, nesympatická pizda, ale to už je vlastně asi jedno

sobota 3. listopadu 2012

Dodatek k recenzi na Assassin’s Creed 3 – aneb co se nevešlo do Re-Play

Recenze v Re-Play obsahuje podle mě všechno důležité, na druhou stranu, je pár věcí, o kterých jsem se chtěla zmínit a nevešlo se na ně místo. Přece jen, jsme 20minutový pořad a 10 minut věnovat jedné recenzi tak trochu nejde. Pokud jste tak viděli recenzi, můžete si ještě přidat tyhle informace. Pokud jste recenzi neviděli, tak za týden dám odkaz na archiv.

Ale ve zkratce, jen abyste byli v obraze – Connor je pseudomoralistickej blb, hra je zabugovaná, ale ve výsledku si drží vysoký standard u atmosféry a má neuvěřitelné množství obsahu u vedlejších misí, což byly pro mě vždycky ty dva hlavní prvky, co dělali AC tak výjimečným. Výsledek = 9/10.

A teď ve zkratce to ostatní, co se nevešlo:

- Hrdina Haytham, za kterého hrajete první tři mise, se mi tak líbil, že bych si dokázala představit pěkné DLC z Londýna. Nebo spin-off. Vůbec bych se nezlobila.

- Menu není příliš intuitivní a obzvlášť správa domu či přehled zbraní mi zabrali chvíli, než jsem pochopila, jak to autoři mysleli. V AC2 (a dál) mi to přišlo jednodušší.

- Námořní mise jsou trochu dlouhý, na to, že je celkem náročný celou tu bárku ovládat, by si to možná zasloužilo něco víc údernýho.

- Je to poprvé, co mě bavilo si číst poznámky z Animu. Výborně napsané, vtipné, zajímavý pohled na americkou občanskou válku obecně. A díky postavě britského Shauna Hastingse přináší i pohled z druhé strany

- Trochu mám podezření, že je na AC vidět rozdílný přístup. Stejně jako na začátku psali, že na tom pracovali lidé různých vyznání, tak na tom zřejmě dělali i lidé různých schopností. Některé postavy jsou napsané skvěle, jiné naopak pokulhávají.

- Stále přetrvává jeden z hlavních problémů AC – a to příšerné jednotlačítkové ovládání. Často Connor vyskočí, kam nechcete, dohopsá někam jinam… Nepříjemné především v momentě honiček, kterých není málo. Je těžké to samozřejmě vymyslet jinak, ale tak autoři na to měli dost let s tím něco udělat.

- Naprosto psycho otvírání beden s poklady! Systém vychází trochu z Falloutího otevírání zámků. Máte tak napínák, co musíte páčkou dostat do určité polohy – potud Fallout – problém je, že máte i planžetu v druhé ruce a tu musíte druhou páčkou také dostat do správné polohy. Jakmile tak máte palce každý jiným směrem, musíte začít zuřivě mačkat trigger (a stále držet palce tím správným směrem!). Když to není dost rychle, bednička se neotevře. Je to neskutečný prstolam, který obvykle skončí zoufalým nepovedeným pokusem (tedy pokud nemáte třetí ruku, co by pomohla). A neskutečnou frustrací. Upřímně jak tohle vyřeší na PC, nemám nejmenší ponětí.

- Snaha o 100% synch je jednodušší – je to rozdělené na menší úseky, takže opakování je snazší. Stejně tak je to celkem vtipně vymyšlený způsob, jak zvednout obtížnost. Je to systém jak v Cut the rope a podobných casual hříčkách. Můžete to odehrát bez plnění vedlejších úkolů a máte to snadné, naopak některé splníte a tím si to ztížíte, či jste magor a dáte všechno. Je to skvělý způsob. Na druhou stranu, jsou tu dvě věci, co mi lezly krkem. Popisy jsou často dost vágní, navíc přeložené, takže ne vždy víte, co přesně autor zamýšlel. Například v jedné misi máte za úkol se nedotknout země (můžete ovšem na stromy a kameny), v jiné misi máte stejné zadání, ale když skočíte na strom, hra vás potrestá. V druhém případě totiž nedotknout se země, znamená neseskočit z koně. Obvykle se tak snaha o 100% synch změnila v hledání toho, co vlastně autoři mysleli. Také nepotěší bugy, co mi několikrát můj synch nezapočítali a některé úplně absurdní obtížnosti u několika misí. Chybí mi jich za celou hru přesně 8. Strašně mě to štve. Musím to dát. Ale je to o nervy. Vážně. Když už 2 hodiny v kuse běžíte pořád tu samou trasu a lidi vám pořád lezou do cesty, takže neustále musíte opakovat… No, jak bych to řekla. Málem jsem dostala infarkt. Nekecám. Bolelo mě srdce a frustrace tak hrozná, že jsem myslela, že tu hru zlikviduju.

-  Checkpointy jsou v některých misích zlý. Především pokud se snažíte o 100% synch. Strašně to navyšuje obtížnost. Což není chyba, ale jak jsem zmínila, mý srdce by ocenilo častější ukládání.

- Jeden hudební motiv mi připomíná znělku ze seriálu Walking Dead! :D

- Taková drobnost, ale překvapila… Všechny interakce máte přes tlačítko B, na koně ale nasedáte přes tlačítko A. Logika věci by mi říkala, že spíše přes B – je to přeci interakce s koněm, ale co už…

- V jedné misi (jindy se mi to nestalo, tak nevím, jestli to byl bug, nebo jindy jsem si dávala větší pozor) se mi hra desynchronizovala, že jsem opustila dané území, aniž by mě upozornila. Nebyla tam klasická stěna: bacha sem nesmíš. Stejně mi ani hra neřekla: přibližte se cíli. Prostě mi to ukončila. Jen protože jsem dělala větší oblouk. Přitom to je stealth hra! To se přece počítá, no ne?!

- Koně! KONĚ! Sakra! Ty by měli utratit! Nejhorší.  Jízda v lese nejvíc trpí pochybným kolizním modelem a občas máte chuť mu dát pěstí, jako Barbar Conan ve své slavné scéně s velbloudem.

neděle 16. září 2012

Resident Evil: Odveta

Resident Evil: Odveta je sračka. Je to totální turbosračka, a pokud chcete objektivní recenzi, doporučuju tuhle. Jestli ale patříte do skupiny zvrhlíků jako já, kteří mají pro tuhle sérii slabost, tak jsem si dovolila sepsat pár shrnujících bodů (bacha, OBSAHUJE LEHKÉ SPOILERY, ale předpokládám, že u tohohle filmu to nebude nikoho extra trápit).


1.)    Scénář Odvety je geniální.
Odveta si už absolutně na nic nehraje. Scénář je napsaný tak, aby nám umožnil vidět nonstop akci. Hrdinové v podstatě jdou z bodu A do bodu B a při tom potkávají monsters. Super! U takovýho filmu vlastně nepotřebuju vůbec nic jinýho, protože právě AKCE (a Milla Jovovich – ale o tom později), mě na tenhle film dotáhla.
Navíc scénář skvěle připomíná videohru. Svým pojetím je tak poslední Resident asi nejblíž videohře, co mohl být. Několik levelů, závěreční bossové. Klasika… Díky tomu tak odpustíte i naprosto kreténské dějové zvraty, protože upřímně ve videohrách je to často stejně stupidně překombinované.


2.)    Odveta je film, který vytvořili markeťáci
Podle průzkumů vyšlo najevo, že Michelle Rodriguez, Oded Fehr a další charaktery, co si dříve zabili, byli populární. Ale nevadí! Ještěže existuje klonování a můžeme do filmu nacpat každou postavu, jakou jste měli kdy rádi, a to ještě víckrát než jednou! Resident prostě působí jako konstrukt. Úplně cítíte ty tabulky sledovanosti za každou scénou. Tohle zní jako kritika. Hej! Mně Oded Fehr ve 4. dílu zatraceně chyběl, takže jedině dobře, že se vrátil – a hned dvakrát.

3.)    Anderson je člověk bez fantazie a krade, kde se dá
Úvodní scéna je vykradený Dead Island, závěrečná bitka je poslední Mortal Kombat, na všechny možné způsoby jsou tu nakombinované monsters z Residenta, najdete tu zombie ruský vojáky a samozřejmě úvodní scénu z Úsvitu mrtvých. Yes!

Dobře. A teď ty mínusy.
Milla vypadá divně. Teda – teď nemluvím o tom, že už je tak trochu stará a jetá. To nevadí. Praví millovníci tohle neřeší. Dobře, praví millovníci neřeší ani to, co vadilo mně. Ale já jsem na tohle citlivá. Už proto, že Milla tvoří 90% motivace, proč na Resident jít!!


Už ve 4. díle jsem měla problém s jejím kostýmem.  To jsem ale nevěděla jaká šílená bolest přijde teď. Má super boty, ale to, že jí korzet končí těsně pod pasem jenom zdůrazňuje fakt, že Milla má postavu tvaru pravítko. Nemluvě pak o rozinkách místo ňader. V tomhle filmu chci něco MNOHEM VÍC sexy!
Paradoxně mě tak Milla bavila spíš ve scéně, kdy převlékla do flanelové košile a džínů.  O nejlepším kostýmu z třetího dílu se mi tak mohlo leda nechat zdát.




Další mínus je Wesker. Je strašnej. STRAŠNEJ! STRAŠNĚ PŘÍŠERNEJ! Měří asi 150 cm a je tak nabouchanej, že nemůže dát ruce k tělu. I když se tak na plátně objeví asi všehovšudy na 5 minut, stejně mě bodá do očí jenom ta vzpomínka.
A další mínus je, že Anderson je člověk bez fantazie a krade, kde se dá. Zní vám to povědomě? Jste zmatení? Neberte mě špatně. Já nemám nic proti tomu, že Anderson krade. Ale přesto mi film přišel celkem při zemi.
Klidně bych si dokázala všechno představit podstatně víc over-the-top. Víc větších monster, víc šílených nápadů, lepší, rychlejší bitky. Na to, jak skvělou živnou půdu Anderson měl, to vlastně celkem málo podojil. A to je škoda.
Kdyby dalšího Residenta točil Bekmambetov, byl by to podle mě naprostý orgasmus. Sračka, ale orgasmus. I to se stává. Ehm. No nic. Raději končím. Žádný bodový hodnocení nedávám, to prostě nejde. A třeba příště u dalšího Residenta!





pátek 3. srpna 2012

Alžbětinec č. 3 - lze dohledat ve Score 221




"Znáte skvělý webkomiks The Oatmeal? Pokud ne, rozhodně na to mrkněte. Třeba se dozvíte deset důvodů, proč randit s jednorožcem. Každopádně o tom nechci mluvit (i když bych fakt ráda!). Dnešní téma je voice chat a s tím The Oatmeal překvapivě souvisí.


Autor tohohle komiksu, Matthew Inman, před nedávnem vydal díl, kde srovnával, jaké to je hrát online jako holka a jako kluk. Podle něj jsou v mužském případě spoluhráči brutálně slovně agresivní a nadávají dotyčnému i za nejmenší chybu. Naopak v případě dívky jsou spoluhráči milí, odpouští všechno a vůbec jdou vstříc, co to jde.


Tím si ale naštval solidní skupinu hráček, které se rozhodně necítí být privilegované, jen protože mají vagínu. Spíš naopak. Celé to nakonec dopadlo tím, že se na svém webu Inman veřejně omluvil adaroval 1000 dolarů nadaci proti týrání žen. Stylové gesto! Přesto pokud si i vy říkáte, že na tom komiksu z Oatmealu něco je, doporučuju bezvadné stránky Fat,Ugly or Slutty.


Název vychází z myšlenky, že holky, co hrají online, jsou buď tlusté, ošklivé, a nebo děvky. Na stránkách je tak sbírka toho nejlepšího, co přistane slečnám v mailboxu během jejich hraní. Od oplzlých otázek na velikost prsou, přes nadávky na to že jsou tlusté a ošklivé po naprosto úchylné porno fantazie. Je to taková cesta do hráčovy duše a fakt doporučuju – celkem to otevře oči.


Nutno dodat, že já osobně jsem se s ničím podobným ještě nesetkala (díky bohu!). Pravda ale je, že online hraju jenom Gears of War a tam se stejně moc nemluví (až na občasnou zoufalou prosbu o oživení), takže nemám s čím moc srovnávat. Každopádně asi se shodneme, že urážky na voice chat nepatří. Na druhou stranu občas je těžké poznat, co už je urážlivé a co ještě ne.


Na fórech si poměrně dost děvčat stěžuje na otázku ze stran spoluhráčů: „Jsi holka, nebo malej kluk?“ Upřímně tohle nechápu. Většinou, když s někým hraju, zajímá mě, kdo to je. Nemyslím to nijak zle, prostě jen čistá zvědavost. Zkrátka, etiketa na voice chatu je složitá. A tak jedinou radu, co mám, pokud nechcete být za blbce, ideální je nemluvit!"

úterý 10. července 2012

Alžbětinec č. 3 - lze dohledat ve Score 220

"Nevím, jestli jste si toho všimli - já mám pocit, že k nám to zatím ještě pořádně nedoputovalo - ale na zahraničních fórech se poslední dobou poměrně často řeší, kdo je pravej nerd, a kdo ne. Samozřejmě míra vaší nerdovitosti se posuzuje podle náklonnosti ke starým hrám od Nintenda, jestli vás v mládí šikanovali a jestli momentálně žijete sám pouze s kočkami."


"Pokud máte na kočky alergii a staré Nintendo je vám ukradené, nejste nerd a ani nemáte právo si tak říkat. Ať už jsou vaše zájmy, jaké chtějí. Z mého pohledu to pak mají ještě horší ženy, protože pokud nespadají do jasných kriterií a ještě jsou nedej bože hezké, jsou automaticky považované za attention whores, což je vlastně ten největší hřích, jakého se můžete na internetu dopustit."

"Mě na tom udivuje několik věcí. Za prvé: kdo se sakra tímhle chlubí?! Kdo opravdu chce být nerd podle těchto měřítek a ještě na to být hrdý? A to opravdu nestačí být členy jedné subkultury, když máme společné zájmy?"
"Zajímavý názor na situaci ohledně nerdství má Kanaďan Neil LaChapelle. Ten udělal průzkum mezi různými subkulturními scénami a odhalil, že každá taková skupina má typický životní cyklus. Nejprve se začnou sházet lidé s podobnými zájmy, postupně se začnou vymezovat určitými společnými znaky, tím jak sdílejí svou identitu. Nakonec se začnou sházet na určitém místě, během určité události. Jakmile se tato subkultura usadí, začne být více veřejná a více se projevovat. Což nakonec zapříčiní, že přirůstají další noví členové. A právě v ten moment se původní příslušníci chtějí vymezit vůči zbytku a vzniká potřeba vytvoření nových pravidel v samotné subkultuře."

"Zní vám to povědomě? Aby taky ne. Tohle totiž sedí jak na nerdy, tak na pankáče, anarchisty nebo třeba fanoušky Pána prstenů. Dneska prostě nestačí být hráč. Dneska musíte být hardcore hráč, abyste si tak mohli veřejně říkat. A je to přitom nutné? Nestačí si prostě jen užívat, co máme rádi a společně se o tom bavit? Z herní subkultury se pomalu, ale jistě stává kultura mainstreamová a my bychom to měli vítat s otevřenou náručí. Změna se blíží. Zvykejte si."

pondělí 11. června 2012

Alžbětinec č. 2 - lze dohledat v časopise SCORE 219

Toto shrnutí není k dispozici. Příspěvek zobrazíte kliknutím sem.

úterý 5. června 2012

E3 teror




Na rozdíl od loňska, kdy nás potkala tuna problémů, (jako pokoj s manželskou postelí místo tří oddělených lůžek, zapomenutý mikrofon, problémy s konverzí videa a podobně) by jeden řekl, že letošní E3 bude v klidu. 

Přitom jsme včera jak pološílené fretky, které vědci testují na snášenlivost velkých dávek kofeinu, dotáčeli záběry na sobotní díl Re-Play po konferenci Sony. Místní uklízeči nás vyhazovali a my z posledních sil točili aspoň nějaké záběry. 

Večer pak už poměrně obligátní boj s totálně vyku***nou wifi a nahrávání až dneska ráno, které tak nějak přeteklo do odpoledne. Čas na jídlo neexistuje. Musli tyčku jsem si nekoupila, takže nejspíš brzo zdechnu hlady. A když ne hlady, tak na infarkt. Ještě teď se nesu na adrenalinovém rauši z hledání volných míst na interview. 

Nějak nechápu, kde se stala chyba. Ale asi jsem si jenom naivně myslela, že E3 může být v klidu, pokud máte všechno připravené. 

Někdy jsem vážně zoufale naivní kokot.